igaranti

VR çağı: Önüm arkam sağım solum (360 derece?!) sanal gerçeklik


2 Ağustos 2017

VR (virtual reality), yani sanal gerçeklik konusunda gezegen olarak epey yol kat ettik. İlk kez sanal gerçeklik kaskı takan teyzelerin çığlıklarıyla başlayıp markaların birer ikişer VR içerikli proje ve platformlar geliştirmesiyle devam eden bu süreçte bizleri neler bekliyor?

 

Sanal gerçekliğe olan merakımız yeni değil. Sene başında, oneblog’da, “yakında buzdolapları bile oyun oynanabilecek bir platforma dönüşecek” diyen EA Games CEO’su Andrew Wilson’ın sözlerini paylaşmıştık. Bu kez, konuyu video oyunlarının bir tık ilerisine taşıyıp dijital dünyayla olan ilişkimizdeki rolüne ve farklı disiplinlerdeki kullanımına da bakmayı istiyoruz.

Hem sanal, hem gerçek?

Bir şeyin aynı anda hem sanal, hem de gerçek olması nasıl oluyor da mümkün oluyor, bazen ikna olmakta güçlük çekiyoruz. Sırf bu yüzden, içten içe sanal gerçekliğin oksimoron* olduğunu düşüneceğiz galiba!

Fakat bu teknolojiyle üretilmiş bir içerikle haşır neşir olurken (oyun ya da herhangi bir deneyim), o şeyin 360 derece içinde olmamız, bu sırada kendi gerçekliğimizi belli bir süreliğine de olsa yitirip alternatif bir evren yaratmamız ve bunu yaparken iki duyumuzu kullanmamız bize “sanal”ın tanımını tekrar tekrar yaptıracak. Buyur sana araf!

Bu arada, iki duyumuz derken işitme ve görmeyi kastettik. Fakat sanma ki, diğer duyuları da işin içine katacak teknolojiler üzerinde çalışılmıyor… Örneğin Rochester Üniversitesi’nden birkaç öğrenci, kurşun geçirmez yeleğe benzeyen bir VR kostümü üretti. Bu kostüm, sen sanal gerçeklik içeriğinde bir şeylere dokununca, vücudunun farklı bölgelerine titreşimler yolluyor ve dokunma hissi yaratıyor!

Sanal gerçeklik ayağınıza geldi

Sanal gerçeklik teknolojisinden faydalanabilmek için çok büyük paralar ödeyip belli teknolojik cihazları edinmemiz gerektiğine şartlandırıldık. Halbuki, aradığımız inanılmaz tatmin edici, eksiksiz bir VR deneyimi değilse, bu işi Google‘ın 7 Dolar’lık Cardboard‘uyla da yapabiliriz. Karton kit olarak satılan Google Cardboard, montajını kolayca yapıp Android işletim sistemli telefonunuzla kolayca keyfini çıkarabileceğiniz bir aparat.

Kademe kademe sanal gerçeklik

Sanalını ve gerçekliğini sorguluyorduk ya, aslında sanal gerçekliğin de seviyeleri var.

Kullanıcının hissettiği gerçekliğin seviyesine göre, farklı ortamlardan söz etmek mümkün.

Örneğin, bazı fiziksel unsur ve sanal imgelerin yardımıyla, ekran, gözlük, eldiven ve benzeri sanal gerçeklik cihazları olmadan, gerçek dünyadan bütünüyle kopmadan gerçeklik hissi yaşıyorsan Kısmi Katılımlı Ortam‘dasın demektir. Uçuş simülatörleri bu ortamın bir örneği. Eğer deneyimin bir bilgisayarla destekliyse (Computer Assisted Virtual Environment – CAVE), hele bir de duyularına hitap eden, algını değiştiren bir sanal ortam yaratılmışsa, bu Tam Katılımlı Ortam‘da olduğunu gösterir. Bu ortamda duvar ve zemin projeksiyonu bulunur, farklı açılardan ses ve müzik alırsın, kafanda bir sanal gerçeklik başlığı, elinde joystick, eldiven ve benzeri bir dokunsal algı cihazı vardır. Eğer, birçok katılımcının birbiriyle etkiletişime girdiği, geniş bir sanal evren söz konusuysa, Ortak Katılımlı Ortam‘dasın demektir. Eğitim, mimarlık, tıp, sanat, mühendislik gibi disiplinlerle ilgilenen kimseleri sanal ortamda bir araya getiren bu ortama katılım da bilgisayar üzerinden sağlanır.

Hangi disiplinde nasıl işlev görebilir?

Eğitim: Uzaktan eğitimin gitgide popülerleştiği bir gerçek. Neden sanal gerçeklik sayesinde, uzaktan eğitim gören öğrenciler karmaşık bilgileri daha kolay öğrenemesin? Veya, neden örgün eğitim sırasında da, geleneksel eğitim yöntemlerinin yanında, sanal gerçeklik başlıkları sayesinde, anlatılanları pekiştiren minik sanal turlara çıkılmasın? Vallahi heyecanlandık!

Sağlık: Şimdiden, sanal ameliyat simülasyonlarıyla ilgili haberler almaya başladık! Tıp öğrencilerinin, hayati önem taşıyan operasyonlara sanal gerçeklik sayesinde daha hazırlıklı olabileceğini düşünmek iç rahatlatıcı değil mi? Bu arada, sağlık demişken; bazı VR aplikasyonlarının, fobileri yenmede de rolü olduğunu hatırlatalım. Örneğin, aerofobisi (uçuş korkusu) olanların ve yüksek yerlere çıkmakta zorlananların bu dertlerini ortadan kaldırmalarına yardım edecek içerikler üretiliyor!

Mühendislik: Otomotiv sektörünün ürünlerini müşteriye daha iyi tanıtmak ve onlara bir sürüş deneyimi sunmak için sanal gerçeklik projeleri üzerine çalışmaya başladığını biliyoruz! İnşaat sektöründe ise, henüz temeli bile atılmamışken bir evin içini köşe bucak gezmemizi sağlayan teknolojiler geliştirildi.

Spor: Sporcuların daha etkin antrenman yapmasına olanak tanıyan uygulamaların geliştirilmesi için de sanal gerçeklikten faydalanılıyor. Bir parkur bisikletçisi olduğunu ve bisiklete binme deneyimini evde yaşadığın hayal etsene mesela!

Finans: Yeni neslin bankacılık deneyimine alışması ve sonra da iyi bir kullanıcısı olması için halihazırda kullanılan bazı teknolojiler var. Bankalar ve diğer finans kuruluşları, bu teknolojileri birkaç adım ileriye taşıyıp şubesiz bankacılık deneyimini tüm müşterileri için mümkün hale getirmek için uğraşıyor. Bunu yapmak için kullandıkları teknolojilerden biri de tabii ki VR. Fakat finans, VR?ın uygulanması belki de en zor olan alanların başında geliyor. Sebebi ise; VR’ın, sensör, big data, yapay zeka, giyilebilir eşyalar ve bulut gibi teknolojilerle senkronize şekilde çalışmak zorunda olması. Şimdilik, finans alanındaki VR uygulamaları kredi kartı tanıtımlarına, finans eğitimlerine ve kısıtlı etkileşime imkan veren içerikleri sağlayabiliyor. Çok değil, önümüzdeki 3-4 yıl içinde VR cihazlarının yayılması ve teknolojilerin daha elverişli hale gelmesiyle gözlük takıp bakiyesini kontrol eden, para transferi yapan insanlar görmeye başlayacağız.

*Oksimoron: birbiriyle çelişen ya da tamamen zıt iki kavramın bir arada kullanılması ve bu şekilde oluşturulmuş ifade.

1 önerimiz var:

Bizim tarih çağlarıyla ilgili yeni bir önerimiz var; Yakın Çağ’ı artık bitirelim diyoruz. 1789’da başlamış bir çağ için yeterli yaşanmışlık seviyesine ulaştık. Sıradaki Çağ, VR Çağı olsun!